Mundo Caracol en Roblox
Eje temático: Metaverso
Duración del experimento: 2 meses
Costo total: $30 millones aproximadamente.
Foco estratégico: nuevos ingresos.
Proyección anual:
Mínimo $350.000.000 en el primer año.
Resultados:
- 968K visitas, lo cual luego de 223 días al aire
- Ingresos de $16 millones
- Promedio diario de 118 horas de juego total en la última semana
- El tiempo promedio de la sesión de juego es de 9.3 minutos
- Promedio de 1000 visitas diarias en la última semana
- Promedio de 585 jugadores/día (última semana), distribuidos así:
- Edades: Menores de 13 años (46.6%), mayores de 18 (33.4%), entre 13 y 17 años (16.8%)
- Género: Masculino (52.1%), Femenino (40.5%) y no especificado (7.4%)
- Ubicación: Colombia (94.5%), USA (1.1%), Brasil (0.5%), México (0.5%), Venezuela (1.4%) y otros (Ecuador, Canadá, Perú, Argentina, y España) 2%
- Idioma: español (96.9%), portugués (0.6%) e inglés (2.5%)
- Sistema Operativo: Android (72.5%), Windows (14%), iOS (9%), Consolas (4.5%)
- El porcentaje de retención del día 1, es decir que jugaron nuevamente el día 2 fue de más del 10.43% (el promedio de estas experiencias está entre el 6 y el 13%) si tomamos la ultima semana, este porcentaje de retención del día 1 es de 9%.
- Primer experimento de pauta, con creación de una isla en el Mundo Caracol para la Universidad Autónoma de Occidente (hay una diapositiva adicional donde se presenta el caso)
Avances:
Negociaciones con Metro de Bogotá.
Stakeholders:
Internos: Vicepresidencia Digital, Volk, equipo comercial, Vicepresidencia de Mercadeo.
Externos: Empresas, canales, sector académico, entidades del sector público, cajas de compensación.


