
N°7 / Febrero 10 de 2023

El entretenimiento en el metaverso ha recorrido varios caminos: El primero, en la organización de eventos, funcionando como un acelerador de plataformas de eventos virtuales durante la pandemia, a través de Virtway o Accubit, que existían hace tiempo pero no lograban una masa crítica de usuarios. Sin embargo, al finalizar la pandemia, y retomar la presencialidad, se notó una reducción en uso y en el crecimiento de estas plataformas.
El segundo, y tal vez el más interesante, ha sido el de los conciertos en el metaverso, donde vemos ejemplos de juegos y “mundos virtuales”, como Fortnite, Niantic (Pokémon Go) y Wave, plataformas en las que hemos visto un ejercicio de crecimiento exponencial, tanto en el número de asistentes, como en los ingresos generados por los mismos. En estos conciertos virtuales, la lógica del merchandising virtual funciona a la perfección y brinda una variedad de modelos de monetización (NFTs, movimientos de baile, avatars, coleccionables, etc.) para los artistas y para los metaversos que van más allá de la venta de entradas al concierto y que hacen que la gente siga regresando cada vez por más.

Acercarse y ampliar esos futuros desde el presente, es un desafío. Te presentamos importantes temas que proponen futuros posibles.
Historia y evolución de los
lucrativos conciertos en el metaverso
Desde el 2019, cuando la plataforma Fortnite materializó la idea del primer concierto virtual en el metaverso, invitando al artista Marshmello y atrayendo a 10.7 millones de asistentes; muchos artistas reconocidos se han ido sumando a esta apuesta. En este vídeo puedes encontrar un recuento histórico de algunos de estos eventos y sus particularidades.

El tiempo es la moneda de juego en el futuro; por eso, te mostramos algunos caminos que te guiarán hacia nuevas experiencias.
Startups
Condense Reality
Esta empresa se enfoca en eventos en vivo a gran escala dentro de mundos virtuales, a través de los motores de juegos multiplataforma Unity y Unreal; captura y transmite vídeo 3D en vivo, en juegos y plataformas de metaversos, lo que significa que las actuaciones que son realistas y en vivo se pueden transmitir directamente por mundos virtuales.

Podcast
Hablemos del metaverso
Episodio: Entretenimiento en el metaverso
En este episodio se enfocan sobre experiencias de entretenimiento actuales en realidad virtual, cómo imaginamos las del futuro y de la tecnología que ya se encuentra en desarrollo para mejorar la inmersión de cara al metaverso. ¿Cómo se vive la lucha libre en realidad virtual? ¿Qué posibilidades habilitarán dispositivos de realidad aumentada? ¿Cuáles son las tecnologías que nos harán sentir cada vez más presentes sin importar la distancia?

Interpretar futuros con enfoque, acompañándolos de datos e información, que sirvan para esclarecer las dudas y las incertidumbres del presente.
Reportes/ Expertos
Nace MetaWood, el metaverso del cine
El metaverso es un escenario virtual que ofrece experiencias multisensoriales e inmersivas en un mundo hiperconectado, con posibilidades multidimensionales. En este artículo, el experto en negocios, Guillermo Taboada, nos habla de MetaWood, un nuevo metaverso audiovisual que puede revolucionar la producción de contenidos en los sectores cinematográfico y audiovisual: ofrece un entorno social virtual de un estudio de cine, donde usuarios y productores de contenidos pueden acceder a todas las herramientas necesarias para la creación de contenidos audiovisuales de nueva generación, que pueden disfrutarse de forma tradicional o en medios inmersivos como la realidad virtual y la realidad aumentada.
Los actores pueden actuar a través de su avatar, o prestando sus voces e interpretaciones, mediante captura de movimiento. Con MetaWood, los profesionales pueden reunirse en un espacio virtual, compartir sus conocimientos y desarrollar piezas únicas de forma intuitiva y sencilla.
Data Viz
Se estima que el metaverso, en el mercado del entretenimiento, crecerá a una tasa anual del 9,07% entre 2022 y 2027. Se prevé que el tamaño del mercado aumente en USD 33,323.31 millones.
Este informe de Technavio cubre la segmentación del mercado por usuario final (producción cinematográfica, sellos discográficos, plataformas OTT, emisoras de televisión y otros), componentes (hardware, software y servicios) y geografía (América del Norte, Europa, Asia- Pacífico, América del Sur y Medio Oriente y África).
Para conocer más, te invitamos a consultar el informe completo.
Data Curious
La proyección de crecimiento del tamaño del mercado del metaverso en la industria del entretenimiento, en los próximos 5 años, corresponde a 5 veces el valor de la construcción de todos los estadios del Mundial de Fútbol Qatar 2022.
Especulaciones
En 2040, diferentes metaversos compartirán escenarios de conciertos y eventos con avatares de músicos y artistas famosos que interactuarán con sus audiencias; también estaremos cerca de nuestros atletas favoritos en competiciones en línea. Habrá una mayor expansión de la presencia virtual en eventos en directo (deportes, teatro, música). Sin embargo, los avances en software, hardware, interfaces de usuario y capacidad de red aún no serán suficientes para atraer a un gran público que participe en una inmersión más completa.
Imagen: chizaizukan.com